CityBuilder: Unterschied zwischen den Versionen
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CityBuilder ist ein | CityBuilder ist ein cubesideeignes Server-Plugin, mit dem die Regionen und Grundstücke aller Welten verwaltet werden. Neben der Möglichkeit, ineinander verschachtelte Regionen zu erstellen, kann es auch mehrere Besitzer und bauberechtigte innerhalb einer Region aufnehmen. Im Gegensatz zu reinen Regionenverwaltungen wie WorldGuard hat es eine Handelsfunktion, durch welche die erstellten Grundstücke ge- und verkauft werden können. | ||
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Welt | Welt | ||
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CityBuilder unterscheidet zwischen verschiedenen Arten von Regionen. Je nach Art können innerhalb dieser Regionen weitere Subregionen angelegt werden oder bestimmte Sonderfunktionen genutzt werden | CityBuilder unterscheidet zwischen verschiedenen Arten von Regionen. Je nach Art können innerhalb dieser Regionen weitere Subregionen angelegt werden oder bestimmte Sonderfunktionen genutzt werden. | ||
=== | === City === | ||
Citys sind die Hauptregion jeder [[Dörfer|Stadt]]. Städte können nur von [[Staffteam|Admins]] angelegt und verändert werden. Unterteilt werden Städte mit Parts und Cityareas. | |||
=== Part === | |||
Parts sind Stadtviertel. Auf ihnen können House-Regionen -die eigentlichen Baugrundstücke- angelegt werden. Innerhalb einer Stadt können Parts vom Server oder anderen Spielern abgekauft werden, bzw. kann der Stadtverwalter sie in unbesiedelten Gebieten anlegen, falls ein Spieler darum bittet und das nötige Kapital besitzt. Das Anlegen und weiterverkaufen von House-Regionen kann auch von den Spielern selbst vorgenommen werden, sofern sie auf dem Part als Besitzer oder Bewohner eingetragen sind. Bei großen Bauprojekten werden Parts auch gerne direkt als Baugrundstück genutzt, ohne diesen weiter zu unterteilen. | |||
=== House === | |||
Dies sind die eigentlichen Baugrundstücke. Sie können von Spielern ge- oder verkauft werden. Einmal vom Server abgekaufte Grundstücke können allerdings nur noch an andere Spieler, nicht aber wieder an den Server verkauft werden. | |||
=== | === Apartment === | ||
Apartments sind einzelne Einheiten in einem Haus. Sie können sowohl von Stadt- und Partbesitzern als auch, unter bestimmten Bedingungen, von Hausbesitzern angelegt werden. Damit Hausbesitzer Apartments erstellen können, muss die setallowapartmentregions flag aktiviert sein. | |||
=== Cityarea === | === Cityarea === | ||
Diese Regionen haben eine Sonderfunktion. Alle Spieler, die in der übergeorneten City-Region als Bewohner eingetragen sind, haben hier automatisch gewisse Baurechte. Auf diesem Weg werden die Rechte der stadteigenen [[Sandfarm]]en und [[Baumschule]]n automatisch verwaltet. | Diese Regionen haben eine Sonderfunktion. Alle Spieler, die in der übergeorneten City-Region als Bewohner eingetragen sind, haben hier automatisch gewisse Baurechte. Auf diesem Weg werden die Rechte der stadteigenen [[Sandfarm]]en und [[Baumschule]]n automatisch verwaltet. | ||
=== | === Project === | ||
Project wird nur für [[Projekte]] verwendet. Diese Grundstücke können nicht verkauft werden. | |||
=== | === Subproject === | ||
Ein Subprojekt ist eine Unterteilung von einem Projekt. Wenn ihr einen Helfer für ein Projekt haben wollt, aber diesen nicht direkt auf das komplette Projekt eintragen wollt, könnt ihr ein Subproject erstellen. Diese Subprojekte können nicht verkauft werden und es können keine Cubes auf ihnen gespeichert werden. | |||
<div style="clear:both;"></div> | <div style="clear:both;"></div> | ||
== Chat-Befehle == | == Chat-Befehle == | ||
CityBuilder lässt sich vollständig via Chat steuern. Anlegen, bearbeiten, an- und verkaufen, sowie löschen von Regionen geschieht komplett über den <code>/cb</code> Befehl. Die folgende Tabelle listet alle Befehle des | CityBuilder lässt sich vollständig via Chat steuern. Anlegen, bearbeiten, an- und verkaufen, sowie löschen von Regionen geschieht komplett über den <code>/cb</code> Befehl. Die folgende Tabelle listet alle Befehle des CityBuilders auf. | ||
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| Fügt einen Spieler als Bewohner zum jeweiligen | <code>/cb project '''add''' <Spielername></code><br /> | ||
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|Fügt einen Spieler als Bewohner zum jeweiligen Regionstyp hinzu, auf dem man sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass man selber Besitzer des Grundstücks ist. | |||
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<code>/cb project '''remove''' <Spielername></code> | <code>/cb apartment '''remove''' <Spielername></code><br /> | ||
| Trägt einen Spieler als Bewohner aus dem jeweiligen | <code>/cb project '''remove''' <Spielername></code><br /> | ||
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|Trägt einen Spieler als Bewohner aus dem jeweiligen Regionstyp aus, auf dem man sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass man selber Besitzer des Grundstücks ist. | |||
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<code>/cb project '''setowner''' <Spielername></code> | <code>/cb apartment '''setowner''' <Spielername></code><br /> | ||
| Trägt einen Spieler | <code>/cb project '''setowner''' <Spielername></code><br /> | ||
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|Trägt einen Spieler auf dem jeweiligen Regionstyp, auf dem man sich gerade befindet, als Besitzer ein. Voraussetzung ist, dass der Spieler bereits Bewohner der Region ist. Der selbe Befehl wird genutzt, um Besitzern den Besitzer-Status wieder wegzunehmen. Es handelt sich also um einen Toggle-Befehl. Achtung: Besitzer können sich so auch selbst austragen. | |||
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<code>/cb part '''sell''' <Preis></code><br /> | <code>/cb part '''sell''' <Preis></code><br /> | ||
<code>/cb house '''sell''' <Preis></code> | <code>/cb house '''sell''' <Preis></code><br /> | ||
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| Gibt das Grundstück, auf dem man sich befindet, zum Verkauf frei. Um das Angebot rückgängig zu machen, muss man den Preis auf Null setzen, also z.B. <code>/cb h sell 0</code> eingeben. | | Gibt das Grundstück, auf dem man sich befindet, zum Verkauf frei. Um das Angebot rückgängig zu machen, muss man den Preis auf Null setzen, also z.B. <code>/cb h sell 0</code> eingeben. | ||
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<code>/cb part '''buy'''</code><br /> | <code>/cb part '''buy'''</code><br /> | ||
<code>/cb house '''buy'''</code> | <code>/cb house '''buy'''</code><br /> | ||
| Kauft das Grundstück, auf dem man sich gerade befindet. | <code>/cb apartment '''buy'''</code> | ||
|Kauft das Grundstück, auf dem man sich gerade befindet. | |||
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<code>/cb part '''create''' <Name> [Koordinaten]</code><br /> | <code>/cb part '''create''' <Name> [Koordinaten]</code><br /> | ||
<code>/cb house '''create''' <Name> [Koordinaten]</code><br /> | <code>/cb house '''create''' <Name> [Koordinaten]</code><br /> | ||
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| Legt eine neue Region an. Weitere Informationen hierzu findest du im Abschnitt [[#Anlegen von Grundstücken|Anlegen von Grundstücken]]. | <code>/cb subproject '''create''' <Name> [Koordinaten]</code><br /> | ||
|Legt eine neue Region an. Weitere Informationen hierzu findest du im Abschnitt [[#Anlegen von Grundstücken|Anlegen von Grundstücken]]. | |||
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<code>/cb part '''delete''' <Name></code><br /> | <code>/cb part '''delete''' <Name></code><br /> | ||
<code>/cb house '''delete''' <Name{{!}}this></code><br /> | <code>/cb house '''delete''' <Name{{!}}this></code><br /> | ||
<code>< | <code>/cb apartment '''delete''' <Name{{!}}this></code><br /> | ||
<code>/cb subproject '''delete''' <Name{{!}}this></code><br /> | |||
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Löscht den gewählten | Löscht den gewählten Regionstyp. Wird statt eines Namens ''this'' angegeben, wird die Region gelöscht, auf der man sich aktuell befindet. | ||
Um einen Part zu löschen, müsst ihr den vollständigen Namen eingeben: cityname__partname. | Um einen Part zu löschen, müsst ihr den vollständigen Namen eingeben: cityname__partname. | ||
'''Hinweis:''' Das Löschen einer | '''Hinweis:''' Das Löschen einer übergeordneten Region wie Parts oder Citys, löscht auch alle in ihr enthaltenen Regionen! | ||
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== Anlegen von Grundstücken == | ==Verkaufsschilder== | ||
Grundstücke die zum Verkauf freigegeben sind, können auch mit Verkaufsschildern zum Kauf angeboten und gekauft werden. | |||
Um ein Verkaufsschild zu erstellen, stellt man auf dem freigegebenen Grundstück ein Schild auf und schreibt nur in die oberste Zeile den Regionstyp, also beispielsweise ''part.'' Das Schild wird dann automatisch in ein Verkaufsschild umgewandelt, wobei in die folgenden Zeilen „for sale“, die Größe des Grundstücks und der Preis eingetragen werden. Das Grundstück kann dann durch einen Rechtsklick auf das Schild und eine anschließende Bestätigung mit <code>/accept</code> gekauft werden. | |||
==Anlegen von Grundstücken== | |||
Das Anlegen von Grundstücken kann auf verschiedene Arten gemacht werden. Dabei muss man zwischen dem Angeben der Bauhöhe und der Grundfläche unterscheiden. Sollten beim Anlegen die Grenzen der übergeordneten Region überschritten werden, wird nur der Teil des Grundstücks angelegt, der sich noch in dessen Grenzen befindet. | Das Anlegen von Grundstücken kann auf verschiedene Arten gemacht werden. Dabei muss man zwischen dem Angeben der Bauhöhe und der Grundfläche unterscheiden. Sollten beim Anlegen die Grenzen der übergeordneten Region überschritten werden, wird nur der Teil des Grundstücks angelegt, der sich noch in dessen Grenzen befindet. | ||
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Der Name des Grundstücks kann frei gewählt werden, muss aber innerhalb der übergeordneten Region einmalig sein. Der Name ''haus1'' kann also mehrmals auf einer Welt auftauchen, darf innerhalb des Parts, in dem das Grundstück liegt, nur einmal existieren. Die Koordinaten setzen sich aus Höhenangabe und Grundfläche zusammen. Je nach Art der Definition können hier verschiedene oder auch gar keine Angaben stehen. | Der Name des Grundstücks kann frei gewählt werden, muss aber innerhalb der übergeordneten Region einmalig sein. Der Name ''haus1'' kann also mehrmals auf einer Welt auftauchen, darf innerhalb des Parts, in dem das Grundstück liegt, nur einmal existieren. Die Koordinaten setzen sich aus Höhenangabe und Grundfläche zusammen. Je nach Art der Definition können hier verschiedene oder auch gar keine Angaben stehen. | ||
=== Angabe der Grundfläche (X- und Z-Achse) === | ===Angabe der Grundfläche (X- und Z-Achse)=== | ||
Die Grundfläche bezeichnet die Fläche des Grundstückes, die man aus der Vogelperspektive sehen kann. Im Spiel handelt es sich um die Angabe der X- und Z-Achse. Um zu erfahren welche Achse welche ist, kann man mit [Shift]+F3 die Debugging-Angaben einblenden und sich in eine bestimmte Achsrichtung laufen. Der Wert, der sich verändert, ist die Achse, auf der man läuft. Angegeben werden immer zwei diagonale Eckpunkte des Grundstücks. | Die Grundfläche bezeichnet die Fläche des Grundstückes, die man aus der Vogelperspektive sehen kann. Im Spiel handelt es sich um die Angabe der X- und Z-Achse. Um zu erfahren welche Achse welche ist, kann man mit [Shift]+F3 die Debugging-Angaben einblenden und sich in eine bestimmte Achsrichtung laufen. Der Wert, der sich verändert, ist die Achse, auf der man läuft. Angegeben werden immer zwei diagonale Eckpunkte des Grundstücks. | ||
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:Die erste Zahl ist die Größe nach links vom Blickfeld, die zweite Zahl ist die Größe nach rechts. | :Die erste Zahl ist die Größe nach links vom Blickfeld, die zweite Zahl ist die Größe nach rechts. | ||
:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''10 12'''</code> | : '''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''10 12'''</code> | ||
:Dadurch wird ein Grundstück mit der Grundfläche 10x12 angelegt, 10 Blöcke nach vorne links und 12 | :Dadurch wird ein Grundstück mit der Grundfläche 10x12 angelegt, 10 Blöcke nach vorne links und 12 Blöcke nach vorne rechts. | ||
;Angabe per Radius | ;Angabe per Radius | ||
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:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''r:10'''</code> | :'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''r:10'''</code> | ||
;Angabe mit | ;Angabe mit WorldEdit | ||
:CityBuilder kann die aktuell markierte Fläche von WorldEdit verwenden und als Grundstück anlegen. Dazu muss lediglich nach dem Auswählen in WorldEdit der Befehl <code>/cb house create <Name des Grundtücks> selection</code> eingegeben werden. Danach ist das Grundstück fertig angelegt. Die Auswahl von WorldEdit darf dabei nur aus rechtwinkligen Gebilden bestehen (also keine Kugel oder Zylinder). | :CityBuilder kann die aktuell markierte Fläche von WorldEdit verwenden und als Grundstück anlegen. Dazu muss lediglich nach dem Auswählen in WorldEdit der Befehl <code>/cb house create <Name des Grundtücks> selection</code> eingegeben werden. Danach ist das Grundstück fertig angelegt. Die Auswahl von WorldEdit darf dabei nur aus rechtwinkligen oder polygonförmigen Gebilden bestehen (also keine Kugel oder Zylinder). | ||
:Um die WorldEdit-Auswahl festzulegen, kann die Holzaxt verwendet werden. Nimm dazu eine Holzaxt in die Hand und gib <code>/tool selwand</code> ein. Ein Linksklick auf einen Block legt den einen Eckpunkt der Auswahl fest, ein Rechtsklick den gegenüberliegenden Eckpunkt. | |||
:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''selection'''</code> | :'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''selection'''</code> | ||
=== Angabe der Höhe (Y-Achse) === | ;Angabe mit WoldEdit inklusive Höhe | ||
:Wenn von der WorldEdit-Auswahl nicht nur die Grundfläche, sondern auch die Höhe verwendet werden soll, muss <code>/cb house create <Name des Grundtücks> realselection</code> eingegeben werden. | |||
:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 '''realselection'''</code> | |||
===Angabe der Höhe (Y-Achse)=== | |||
Die Höhenangabe kann auf drei Arten erfolgen. Es ist auch möglich die Höhe so zu beschränken, dass mehrere Grundstücke übereinander platziert werden können. Dadurch kann man beispielsweise Wohnungen in Hochhäusern in einzelne Grundstücke unterteilen und damit zum Verkauf anbieten. | Die Höhenangabe kann auf drei Arten erfolgen. Es ist auch möglich die Höhe so zu beschränken, dass mehrere Grundstücke übereinander platziert werden können. Dadurch kann man beispielsweise Wohnungen in Hochhäusern in einzelne Grundstücke unterteilen und damit zum Verkauf anbieten. | ||
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;Absolute Angabe | ;Absolute Angabe | ||
:Bei der absoluten Angabe werden Start- und Endhöhe direkt auf der Y-Koordinate angegeben. Dabei sind zwei Werte nötig (Großschreibung beachten!): | :Bei der absoluten Angabe werden Start- und Endhöhe direkt auf der Y-Koordinate angegeben. Dabei sind zwei Werte nötig (Großschreibung beachten!): | ||
:* '''H:<Höhe>''' gibt die obere Grenze des Grundstücks an | :*'''H:<Höhe>''' gibt die obere Grenze des Grundstücks an | ||
:* '''D:<Höhe>''' gibt die untere Grenze des Grundstücks an | :*'''D:<Höhe>''' gibt die untere Grenze des Grundstücks an | ||
:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 lookat '''H:90 D:50'''</code> | :'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 lookat '''H:90 D:50'''</code> | ||
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;Angabe vom eigenen Standpunkt aus | ;Angabe vom eigenen Standpunkt aus | ||
: Hierbei wird der eigene Standpunkt als Ausgangspunkt genommen und die Grenzen des Grundstücks um die angegebenen Werte erweitert. Diese Methode ist von Vorteil, wenn man ein Grundstück erstellen will, bei dem am Ende beispielsweise Blöcke überirdisch und 10 Blöcke unterirdisch Platz sein soll. Auch hier muss man wieder zwei Werte angeben (Kleinschreibung beachten!): | : Hierbei wird der eigene Standpunkt als Ausgangspunkt genommen und die Grenzen des Grundstücks um die angegebenen Werte erweitert. Diese Methode ist von Vorteil, wenn man ein Grundstück erstellen will, bei dem am Ende beispielsweise Blöcke überirdisch und 10 Blöcke unterirdisch Platz sein soll. Auch hier muss man wieder zwei Werte angeben (Kleinschreibung beachten!): | ||
:* '''h:<Höhe>''' gibt die obere Grenze des Grundstücks an | :*'''h:<Höhe>''' gibt die obere Grenze des Grundstücks an | ||
:* '''d:<Höhe>''' gibt die untere Grenze des Grundstücks an | :*'''d:<Höhe>''' gibt die untere Grenze des Grundstücks an | ||
:'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 lookat '''h:20 d:10'''</code> | :'''Beispiel:''' <code>/cb house create haus01 lookat '''h:20 d:10'''</code> | ||
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:Dadurch wird ein Grundstück angelegt, ohne dass Markierungszäune erzeugt werden. | :Dadurch wird ein Grundstück angelegt, ohne dass Markierungszäune erzeugt werden. | ||
=== Beispiele === | ===Beispiele === | ||
<code>/cb house create haus01 10 10 H:80 D:50</code> | <code>/cb house create haus01 10 10 H:80 D:50</code> | ||
Version vom 21. August 2024, 07:41 Uhr
CityBuilder ist ein cubesideeignes Server-Plugin, mit dem die Regionen und Grundstücke aller Welten verwaltet werden. Neben der Möglichkeit, ineinander verschachtelte Regionen zu erstellen, kann es auch mehrere Besitzer und bauberechtigte innerhalb einer Region aufnehmen. Im Gegensatz zu reinen Regionenverwaltungen wie WorldGuard hat es eine Handelsfunktion, durch welche die erstellten Grundstücke ge- und verkauft werden können.
Regionen
Typen von Regionen und ihre Zugehörigkeit |
---|
Welt City Part House Apartment
Cityarea
Project Subproject |
CityBuilder unterscheidet zwischen verschiedenen Arten von Regionen. Je nach Art können innerhalb dieser Regionen weitere Subregionen angelegt werden oder bestimmte Sonderfunktionen genutzt werden.
City
Citys sind die Hauptregion jeder Stadt. Städte können nur von Admins angelegt und verändert werden. Unterteilt werden Städte mit Parts und Cityareas.
Part
Parts sind Stadtviertel. Auf ihnen können House-Regionen -die eigentlichen Baugrundstücke- angelegt werden. Innerhalb einer Stadt können Parts vom Server oder anderen Spielern abgekauft werden, bzw. kann der Stadtverwalter sie in unbesiedelten Gebieten anlegen, falls ein Spieler darum bittet und das nötige Kapital besitzt. Das Anlegen und weiterverkaufen von House-Regionen kann auch von den Spielern selbst vorgenommen werden, sofern sie auf dem Part als Besitzer oder Bewohner eingetragen sind. Bei großen Bauprojekten werden Parts auch gerne direkt als Baugrundstück genutzt, ohne diesen weiter zu unterteilen.
House
Dies sind die eigentlichen Baugrundstücke. Sie können von Spielern ge- oder verkauft werden. Einmal vom Server abgekaufte Grundstücke können allerdings nur noch an andere Spieler, nicht aber wieder an den Server verkauft werden.
Apartment
Apartments sind einzelne Einheiten in einem Haus. Sie können sowohl von Stadt- und Partbesitzern als auch, unter bestimmten Bedingungen, von Hausbesitzern angelegt werden. Damit Hausbesitzer Apartments erstellen können, muss die setallowapartmentregions flag aktiviert sein.
Cityarea
Diese Regionen haben eine Sonderfunktion. Alle Spieler, die in der übergeorneten City-Region als Bewohner eingetragen sind, haben hier automatisch gewisse Baurechte. Auf diesem Weg werden die Rechte der stadteigenen Sandfarmen und Baumschulen automatisch verwaltet.
Project
Project wird nur für Projekte verwendet. Diese Grundstücke können nicht verkauft werden.
Subproject
Ein Subprojekt ist eine Unterteilung von einem Projekt. Wenn ihr einen Helfer für ein Projekt haben wollt, aber diesen nicht direkt auf das komplette Projekt eintragen wollt, könnt ihr ein Subproject erstellen. Diese Subprojekte können nicht verkauft werden und es können keine Cubes auf ihnen gespeichert werden.
Chat-Befehle
CityBuilder lässt sich vollständig via Chat steuern. Anlegen, bearbeiten, an- und verkaufen, sowie löschen von Regionen geschieht komplett über den /cb
Befehl. Die folgende Tabelle listet alle Befehle des CityBuilders auf.
Befehl | Erläuterung |
---|---|
|
Gibt eine Übersicht aller Befehle aus. |
|
Gibt Informationen zu dem Grundstück aus, auf dem der Spieler steht. |
|
Fügt einen Spieler als Bewohner zum jeweiligen Regionstyp hinzu, auf dem man sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass man selber Besitzer des Grundstücks ist. |
|
Trägt einen Spieler als Bewohner aus dem jeweiligen Regionstyp aus, auf dem man sich gerade befindet. Voraussetzung ist, dass man selber Besitzer des Grundstücks ist. |
|
Trägt einen Spieler auf dem jeweiligen Regionstyp, auf dem man sich gerade befindet, als Besitzer ein. Voraussetzung ist, dass der Spieler bereits Bewohner der Region ist. Der selbe Befehl wird genutzt, um Besitzern den Besitzer-Status wieder wegzunehmen. Es handelt sich also um einen Toggle-Befehl. Achtung: Besitzer können sich so auch selbst austragen. |
|
Gibt das Grundstück, auf dem man sich befindet, zum Verkauf frei. Um das Angebot rückgängig zu machen, muss man den Preis auf Null setzen, also z.B. /cb h sell 0 eingeben.
|
|
Kauft das Grundstück, auf dem man sich gerade befindet. |
|
Legt eine neue Region an. Weitere Informationen hierzu findest du im Abschnitt Anlegen von Grundstücken. |
|
Löscht den gewählten Regionstyp. Wird statt eines Namens this angegeben, wird die Region gelöscht, auf der man sich aktuell befindet. Um einen Part zu löschen, müsst ihr den vollständigen Namen eingeben: cityname__partname. Hinweis: Das Löschen einer übergeordneten Region wie Parts oder Citys, löscht auch alle in ihr enthaltenen Regionen! |
Verkaufsschilder
Grundstücke die zum Verkauf freigegeben sind, können auch mit Verkaufsschildern zum Kauf angeboten und gekauft werden.
Um ein Verkaufsschild zu erstellen, stellt man auf dem freigegebenen Grundstück ein Schild auf und schreibt nur in die oberste Zeile den Regionstyp, also beispielsweise part. Das Schild wird dann automatisch in ein Verkaufsschild umgewandelt, wobei in die folgenden Zeilen „for sale“, die Größe des Grundstücks und der Preis eingetragen werden. Das Grundstück kann dann durch einen Rechtsklick auf das Schild und eine anschließende Bestätigung mit /accept
gekauft werden.
Anlegen von Grundstücken
Das Anlegen von Grundstücken kann auf verschiedene Arten gemacht werden. Dabei muss man zwischen dem Angeben der Bauhöhe und der Grundfläche unterscheiden. Sollten beim Anlegen die Grenzen der übergeordneten Region überschritten werden, wird nur der Teil des Grundstücks angelegt, der sich noch in dessen Grenzen befindet.
In der Folgenden Beschreibung wird immer davon ausgegangen, dass ein House-Grundstück angelegt wird. Die Angaben funktionieren aber genauso auch mit anderen Typen. Nach dem erfolgreichen Anlegen des Grundstücks werden die Ecken automatisch mit Holzzäunen markiert. Sollte das Grundstück gelöscht werden, werden die Zäune ebenfalls wieder entfernt.
Grundbefehl: /cb h create <Name des Grundstücks> [Koordinaten]
Der Name des Grundstücks kann frei gewählt werden, muss aber innerhalb der übergeordneten Region einmalig sein. Der Name haus1 kann also mehrmals auf einer Welt auftauchen, darf innerhalb des Parts, in dem das Grundstück liegt, nur einmal existieren. Die Koordinaten setzen sich aus Höhenangabe und Grundfläche zusammen. Je nach Art der Definition können hier verschiedene oder auch gar keine Angaben stehen.
Angabe der Grundfläche (X- und Z-Achse)
Die Grundfläche bezeichnet die Fläche des Grundstückes, die man aus der Vogelperspektive sehen kann. Im Spiel handelt es sich um die Angabe der X- und Z-Achse. Um zu erfahren welche Achse welche ist, kann man mit [Shift]+F3 die Debugging-Angaben einblenden und sich in eine bestimmte Achsrichtung laufen. Der Wert, der sich verändert, ist die Achse, auf der man läuft. Angegeben werden immer zwei diagonale Eckpunkte des Grundstücks.
- Angabe per Fadenkreuz
- Die einfachste Möglichkeit besteht darin, die beiden Eckpunkte durch das Fadenkreuz des Spielers auszuwählen. Der Block, auf dem der Spieler steht, ist dabei die erste Ecke. Der Block, den man aktuell im Fadenkreuz anvisiert (Reichweite ca. 300 Blöcke), ist die zweite Ecke. Um diese Auswahlmethode zu verwenden, gibt man
lookat
als Parameter an.
- Beispiel:
/cb house create haus01 lookat
- Angabe per X- und Z-Koordinaten
- Bei dieser Version ist der erste Eckpunkt wieder der aktuelle Standort. Den zweiten Eckpunkt gibt man durch die gewünschte Länge des Grundstücks auf der X- und Z-Achse an. Die Richtung, in der der zweite Eckpunkt liegt, wird durch eure Blickrichtung bestimmt (Achtung: Der Block im Fadenkreuz darf dabei nicht in einer Linie zum eigenem Standpunkt liegen, da CityBuilder sonst nicht weiß, ob ihr nach links oder rechts schaut).
- Die erste Zahl ist die Größe nach links vom Blickfeld, die zweite Zahl ist die Größe nach rechts.
- Beispiel:
/cb house create haus01 10 12
- Dadurch wird ein Grundstück mit der Grundfläche 10x12 angelegt, 10 Blöcke nach vorne links und 12 Blöcke nach vorne rechts.
- Angabe per Radius
- Alternativ kann der eigene Standpunkt auch als Mittelpunkt des Grundstücks genutzt werden. Hier gibt man dann den "Radius" des Grundstücks an. Das dabei entstehende Grundstück ist natürlich trotzdem rechteckig. Wichtig ist dabei, dass der eigene Standpunkt zum Radius hinzu kommt. Ein Radius von 5 ergibt also ein Grundstück mit den Maßen 11x11, statt 10x10.
- Beispiel:
/cb house create haus01 r:10
- Angabe mit WorldEdit
- CityBuilder kann die aktuell markierte Fläche von WorldEdit verwenden und als Grundstück anlegen. Dazu muss lediglich nach dem Auswählen in WorldEdit der Befehl
/cb house create <Name des Grundtücks> selection
eingegeben werden. Danach ist das Grundstück fertig angelegt. Die Auswahl von WorldEdit darf dabei nur aus rechtwinkligen oder polygonförmigen Gebilden bestehen (also keine Kugel oder Zylinder).
- Um die WorldEdit-Auswahl festzulegen, kann die Holzaxt verwendet werden. Nimm dazu eine Holzaxt in die Hand und gib
/tool selwand
ein. Ein Linksklick auf einen Block legt den einen Eckpunkt der Auswahl fest, ein Rechtsklick den gegenüberliegenden Eckpunkt.
- Beispiel:
/cb house create haus01 selection
- Angabe mit WoldEdit inklusive Höhe
- Wenn von der WorldEdit-Auswahl nicht nur die Grundfläche, sondern auch die Höhe verwendet werden soll, muss
/cb house create <Name des Grundtücks> realselection
eingegeben werden.
- Beispiel:
/cb house create haus01 realselection
Angabe der Höhe (Y-Achse)
Die Höhenangabe kann auf drei Arten erfolgen. Es ist auch möglich die Höhe so zu beschränken, dass mehrere Grundstücke übereinander platziert werden können. Dadurch kann man beispielsweise Wohnungen in Hochhäusern in einzelne Grundstücke unterteilen und damit zum Verkauf anbieten.
- Ohne Angaben
- Das ist die einfachste Methode. Werden keine Angaben zur Höhe gemacht, wird der maximal verfügbare Platz genutzt. Wie auch die Grundfläche eines Grundstücks, so ist auch die Höhe dabei auf die Grenzen der übergeordneten Region begrenzt (Bei Häusern also der Part).
- Absolute Angabe
- Bei der absoluten Angabe werden Start- und Endhöhe direkt auf der Y-Koordinate angegeben. Dabei sind zwei Werte nötig (Großschreibung beachten!):
- H:<Höhe> gibt die obere Grenze des Grundstücks an
- D:<Höhe> gibt die untere Grenze des Grundstücks an
- Beispiel:
/cb house create haus01 lookat H:90 D:50
- Dadurch wird ein Grundstück angelegt, welches zwischen den Ebenen 50 bis 90 geschützt ist.
- Angabe vom eigenen Standpunkt aus
- Hierbei wird der eigene Standpunkt als Ausgangspunkt genommen und die Grenzen des Grundstücks um die angegebenen Werte erweitert. Diese Methode ist von Vorteil, wenn man ein Grundstück erstellen will, bei dem am Ende beispielsweise Blöcke überirdisch und 10 Blöcke unterirdisch Platz sein soll. Auch hier muss man wieder zwei Werte angeben (Kleinschreibung beachten!):
- h:<Höhe> gibt die obere Grenze des Grundstücks an
- d:<Höhe> gibt die untere Grenze des Grundstücks an
- Beispiel:
/cb house create haus01 lookat h:20 d:10
- Dadurch wird ein Grundstück angelegt, welches 19 Blöcke über dem Spieler und 10 Blöcke unter ihm liegt (h:1 liegt genau auf Augenhöhe, also zwei Blöcke über dem Boden)
Grundstücke ohne Markierungszäune
Um ein Grundstück ohne Markierungszäune anzulegen, kann man den Parameter nomarker
verwenden.
- Beispiel:
/cb house create haus01 lookat nomarker
- Dadurch wird ein Grundstück angelegt, ohne dass Markierungszäune erzeugt werden.
Beispiele
/cb house create haus01 10 10 H:80 D:50
Legt ein Grundstück mit einer Grundfläche von 10x10 an. Die Bauhöhe reicht von Ebene 50 bis Ebene 80.
/cb house create haus01 lookat
Legt ein Grundstück an, dessen Grundfläche vom eigenen Standpunkt bis zu dem Block reicht, der sich gerade im Fadenkreuz befindet. Die Höhe entspricht der Standardbauhöhe des jeweiligen Grundstücktyps.
/cb house create haus01 lookat h:30 d:10
Legt ein Grundstück an, dessen Grundfläche vom eigenen Standpunkt bis zu dem Block reicht, der sich gerade im Fadenkreuz befindet. Die Bauhöhe beginnt 30 Blöcke unter dem Spieler und endet 9 Blöcke über ihm.